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L'invité de MEL: Anthony Roux

jeudi 24/11/2016 Archivé

Incontestablement, Anthony Roux écrit une success-story numérique nordiste. C’est dans le vaisseau amiral du studio roubaisien de jeux vidéo, d’animation et d’édition que le cofondateur d’Ankama nous a reçus. Alliant passion et sens critique, ce directeur général et créatif défend les promesses du numérique et de l’innovation, un attachement fort à la métropole, un esprit d’aventure et un vrai goût des autres.

Richard Baron/Light Motiv

En quinze ans, Ankama s’est imposé comme figure du numérique dans la métropole. L’aventure se poursuit...

Entreprise transmédia, Ankama est née de la volonté de travailler dans le divertissement. Nos envies de gamin nous ont poussés à créer des passerelles entre le jeu vidéo, la bande dessinée, les jouets… Nous venons de lancer, avec succès, le jeu Dofus sur tablette et mobile et nous nous relevons de l’échec du film (90 000 entrées).
Ce projet a cependant boosté notre visibilité. Chez Ankama, neuf projets sur dix échouent. Nous n’avons pas la recette du succès. Comme tout créateur, nous prenons des risques. Et continuons à nous amuser.
Aujourd’hui, nous pourrions être cinquante salariés [330 à ce jour] et hyper rentables, à quoi ressemblerions nous? Il faut trouver un équilibre et pouvoir se projeter sur dix ans.

Quels grands moments conservez-vous ?
En quinze ans, énormément. La sortie du jeu vidéo Dofus a été magique et effrayante. Nous avons créé à trois, avec 3 000 € chacun. Nous savions que nous n’aurions pas d’autre fenêtre de tir. Pour ce premier jeu, nous travaillions 16 heures par jour, pressés par la nécessité de nous professionnaliser. Malgré le stress, les nuits blanches et les difficultés, nous y repensons avec nostalgie. C’était l’âge d’or. Plus récemment, la présentation du film fut un moment important, comme chaque fois que nous nous investissons dans un projet. Lors des avant-premières, l’émotion était au rendez-vous.

Quels sont les moteurs de cette réussite ?
Le moteur a toujours été la création. Je suis président par obligation et directeur créatif par envie. Envie de faire quelque chose de sa vie, d’être fier de produire ses projets, de créer un univers. C’est ce qui me fait avancer. Ankama est une société d’artistes. On invente un monde, des personnages qui prennent vie. On joue un peu à Dieu.

« Le moteur a toujours été la création »

Comment garde-t-on le cap d’une success-story ?
L’âme des projets tient à la narration, au fait de plonger notre communauté dans un environnement qui la sort du quotidien. Le secret reste le même depuis Homère. Pour preuve, le succès des adaptations des comics Marvel ou de l’oeuvre de Tolkien au cinéma. Bizarrement, nous ne sommes pas très technos et tenons encore un crayon. C’est notre côté vintage. Ankama a un lien avec son environnement roubaisien... Quand nous sommes arrivés ici, le magasin de l’ancienne usine textile existait encore. Nous avons su nous projeter. Rester en prise avec le quartier a toujours été une évidence. Sésame [association créée par la compagne d’Anthony Roux] a développé différents projets sociaux et culturels, notamment une crèche.

L’économie du numérique est une réussite et une chance pour la métropole. Comment percevez-vous cette évolution ? Quelle synergie des acteurs ?
Pour la région, le numérique est un beau moyen d’exister demain. Il y a de belles écoles. Il faut ensuite réussir à garder l’emploi ici, encourager les jeunes entrepreneurs, soutenir leurs projets. S’ils se plantent, ils se relèveront. Sur le site de la Plaine Images, j’assiste à une évolution depuis quinze ans et suis attentif aux synergies. Échanger entre entrepreneurs est crucial. Le fonds Pictanovo dédié à l’audiovisuel peut aider un producteur à se lancer. Mais beaucoup de choses restent à faire. Nous sommes aux prémices.

RIEN NE SERAIT ARRIVÉ...

... Si je n’avais pas eu des parents commerçants qui m’ont appris le sens des responsabilités. À dix ans, je faisais seul des bouquets au marché du Touquet le samedi. J’ai adoré le côté entreprise familiale. J’étais prédestiné à reprendre ce commerce. Ma passion pour la création a été décisive, mais je n’avais aucun talent dans ce domaine. J’ai étudié la bande dessinée, l’infographie. J’ai dû faire mes preuves.

TOUT EST POSSIBLE, RÊVONS.

J’ai fait tout ce que je voulais faire. Les univers créés par Ankama sont connus en Europe et commencent à l’être aux États-Unis. L’objectif ? Qu’ils le soient dans le monde entier. Mes amis m’interrogent parfois sur ma possible réaction face aux propositions de rachat. Moi-même, je me suis posé la question. Si demain, je reçois un chèque… Je refais la même chose. Le cap aujourd’hui ? Lancer de nouveaux défis : un deuxième long métrage, la troisième saison de Wakfu, une nouvelle série Abraca en production, des jeux et 50 BD par an…

ESPRIT DE FAMILLE.

Nous devons tout à nos joueurs. J’apprends beaucoup lors de nos rencontres, ils n’ont pas leur langue dans leur poche. Une vraie complicité s’est créée. Certains sont devenus des amis, d’autres sont venus travailler avec nous.

 

Propos recueillis par Céline Levivier
Photo Richard Baron -light Motiv

 

Vidéo et photos de présentation de Ankama

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